約 3,209,931 件
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/37.html
ガンダムMk-II 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-Ⅱ 通称:Mk-Ⅱ、幕2、魔窟 パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 射撃2 バズーカ 6 発射後、即拡散する 射撃3 ロングライフル 2 スーパーガンダム時に特射後 サブ射撃 バルカン 50 特殊射撃 武装切替え - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 ホバー中に使うとゲロビに 格闘 ミサイル 4 サブ射撃 バルカン 50 特殊格闘 空中ホバーモード - 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - 変形射撃 ロングライフル (2) 変形格闘 ミサイル (4) 変形特射 Gディフェンサー射出 - 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 【更新履歴】 08/10/03 新規作成 機体解説 BRモード、BZモード スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除されたので、被弾してもLRモードにならなくなり、 ホバーモードの時にロングライフルを使うとゲロビが撃てるようになった。 ロングライフル(LR)モード ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃2】バズーカ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃3】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替え [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】リロード 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ホバー中に使用すると照射系ビームになる。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘】ミサイル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 僚機考察 VS.ガンダムMk-II対策 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-Ⅱスレ part.1 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/185.html
こちらはノーマルモード時の武装解説等のページ バーサーカーモードの武装解説等についてはノーベルガンダム(バーサーカーモード)へ 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームフラフープ 4 70 ビーム属性の投擲 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 ?~120 石破天驚拳 レバー入れ特殊射撃 ?~134 百裂脚 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 命中すると自動で引き寄せる 派生 ビームリボン【引き上げ】 サブ→前 72 真上に放り投げる 通常格闘 ビームリボン N 70 振り上げ 前格闘 踵落とし 前 75 フワ格 横格闘 蹴り上げ 横 65 回り込む 後格闘 サマーソルト 後 65 打ち上げる 通常格闘 ビームリボン →N 76 連続振り回し 前格闘 踏みつけ →前 80 大きく跳躍して踏みつける 横格闘 回し蹴り →横 50 大きく回り込む 後格闘 サマーソルト →後 50 打ち上げる BD格闘 ビームリボン回転突撃 BD中前 91 リボンを振り回しながら突撃 特殊格闘 ビームリボン【回転攻撃】 特格 96 その場で回転攻撃。 特格派生 ゴッドフィンガー →特格 91~187 派生限定ボタン連打でヒートエンド バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バーサーカーシステム 3ボタン同時押し 0 プレッシャーを展開しつつバーサーカーモードに移行。 【更新履歴】 解説 攻略 射撃【メイン射撃】ビームフラフープ 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】石破天驚拳 【レバー入れ特殊射撃】百裂脚 格闘【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】 【通常格闘】ビームリボン 【前格闘】踵落とし/踏みつけ 【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り 【後格闘】サマーソルト 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】【特格派生】ゴッドフィンガー バーストアタックバーサーカーシステム コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 16/03/11 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」が駆るネオスウェーデン代表MF。セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的 新体操の要素を取り入れた構造をしており、有事はバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と消耗を犠牲にして能力を強力に増強できる。 他の2000と同じ640という高い耐久値を持つようになった、MF唯一のラッシュ格闘機。 武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープや派生のゴッドフィンガーと、ある程度NEXTを踏襲しているのが基本。 そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。 ズサキャンを活かしたブースト回復とステップを合わせた捉えにくい接近手段など、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。 しかし本作では『NEXT』以来の長年の相棒だったマンダラガンダムが消え、ドモンのゴッドガンダムに変わり、やや性能が落ちた。 一応その代わりにもう一つの射程限界のない攻撃「石破天驚拳アシスト」を得たため一概に弱体というわけではないのだが、セットプレイはやや落ちている。 バーサーカーモードはこれまでと同じく覚醒技で発動可能。 限界時間が存在せず、撃墜されてもバーサーカーモードで再出撃するという性質を持つ。 しかし一概に純粋強化と言えるわけでもなく、状況を多少選ぶ。 前作で追加されたスタンフィールドも健在で、押し付けや自衛と換装を両立できるのは引き続き強力。 モードの移行が覚醒に依存するため、1落ち前半覚醒からのバーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。 一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。 火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。 本作では対ドモンの専用台詞が多数追加されている。 リザルトポーズ 通常時勝利時 フラフープを回す。 バーサーカーモード時勝利 やや苦しむように天を見上げる。 GF使用中勝利 ノーマルモードで横ピース。 敗北時:両形態共通で座り込む。 キャンセルルート メイン→特射、特格派生 前派生、特格を除いた格闘→サブ 特射以外の攻撃行動→特格派生 MB.ONからの変更点 耐久力上昇(600→640) 特殊射撃:マンダラガンダム呼出→ゴッドガンダム呼出に完全一新 サブ射撃前派生がノーマルモードでも使用可能に 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/4発][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -%] 「ノーベルフラフープ!」 フラフープを投げつける遠距離攻撃。 弱ビーム属性で、ビームは素通りするが実弾とかち合うと相殺してしまう。 発生は遅いが特に上方向に対しての射角も銃口補正が良く、高飛びへの食いつきが良い。 判定は大きめだが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。 ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。 MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これだけで射撃戦はできないのであくまで補助程度に考えておくこと。 リロードは早いとはいえ、撃ち切りリロードなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。 ここから特射キャンセル・特格派生が可能。 赤ロック維持が可能だが、どちらも遠距離では意味がないのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 「助太刀…お願いできるかな!?」 ゴッドガンダムが援護してくれる。マンダラガンダムに変わる新アシスト。 レバー入れで性能変化。 今回は消滅時点からリロード開始し、弾数も2に戻るなど回転率に関わる部分が悪化している。 リロード時間そのものは短縮しているとはいえ、やや頼りにくくなっている。 とはいえ今までとは武器の性質そのものが大きく変化しており、完全弱体化というわけではない。 バーサーカーモードになるとその試合ではもう使えなくなるため、覚醒や換装直前には気前良く使ってしまいたい。 【レバーN特殊射撃】石破天驚拳 [属性 アシスト/特殊実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 出現したゴッドが気弾を放つ。プレイアブルの射撃CSLv2。 メインからは繋げづらく、基本的にはこれ単体で使う武装。 命中から追撃が見込みにくく、ノーベルの戦闘間合いではそう頻繁に使う武装ではない。 どうしても下がる必要がある時に使う程度だが、前に出る必要があるノーベル的には封印安定レベルだろう。 【レバー入れ特殊射撃】百裂脚 [属性 アシスト/格闘] 「ドモォォン!」 プレイアブルの横格後派生。そちらとは異なり最後は受身可能。 マンダラと比べると突進速度が早くなったが、その分誘導や巻き込み性能は落ち、胡散臭い当たり方はしなくなった。 近接戦のお供としての性能はやや悪化しているがN特射は格闘の始動には使えないため、こちらを使っていく必要がある。 長時間拘束するため追撃猶予自体は十分にある。 ガードされても最後まで蹴り続けるため、タイミング良く出せば盾固めにも使える。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック (%) (-%) 2段目 百裂脚 (%) (-%) 3段目 蹴り飛ばし 134(%) (-%) ダウン 格闘 N・前・横・後格闘で相互キャンセルできるラッシュ格闘能力を持つ。 他のラッシュ格闘機と異なり、同じコマンドに直接キャンセルが可能。 そのかわり初段とラッシュ時とでは完全に動作・性能が変わるようになる。 非常にアドリブが利きやすく、コンボ完走にHD連打のような忙しさを必要としないのが利点。 反面全体的にダメージ効率が良くなく、ダメージ取りとカット耐性の両立は困難。 敵機が強制ダウンしてもそのままラッシュ入力すると攻撃を空振って隙を晒してしまうため、ダウン値は常に把握していたい。 残りダウン値が把握できない時は単発高威力のラッシュ前格か、掴みのダウン値が低くほぼどこからでも出し切れる特格派生を頼りたい。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 [弾数無限][属性 格闘][スタン→引き寄せ][ダウン値 ][補正率 -%] ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手を引き寄せるアンカー系武装。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。 他の格闘からキャンセルで出すことも可能で、その時は宙返りして少し高度を上げてからリボンを伸ばす。 掴んでから引き寄せるまでの間にレバーを前に入れっぱなしにすることで下記の派生が可能。 引き寄せからは他の格闘初段へのキャンセルと特格派生が可能。 マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、メインや特射からの追撃で多用することになる。 特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。 【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】 掴み中レバー前入れっぱなしで相手を真上に放り投げる。 そこそこのダメージと受身不能ダウン、高めの打ち上げを取れる。 ここからのラッシュ格闘も可能。 ただダウン値が高く、ダメージ伸ばしには貢献しない。 中継ぎよりも、〆に使って手早く拘束したい時に使いたい。 引き寄せから前格を出したい場合は暴発に注意。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) リボン (%) (-%) ┣1段目(2) 引き寄せ (%) (-%) ┗前派生 引き上げ (%) (-%) 【通常格闘】ビームリボン リボンを振り回す攻撃。 初段は単発、ラッシュは3回攻撃となる。 ラッシュ部分は3ヒットして一般的な格闘1段分の補正・ダウン値効率で、相対的に時間効率が悪い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(%) (-%) 浮かしよろけ ラッシュ 振り返し (%) (-%) 横振り (%) (-%) 回転振り (%) (-%) 【前格闘】踵落とし/踏みつけ 初段で出すと高く跳び上がってからの踵落とし、ラッシュ入力では高く跳躍しての踏みつけを繰り出す 初段はフワ格特性があり、敵との距離が離れているほど高く飛び上がる。 踏みつけが当たると前方に大きく宙返りする。 ラッシュ入力は動きの大きさからカット耐性が良く、単発火力の高さからコンボの〆にとても有効。 ヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。 ただし踏みつけからラッシュ入力はできず、真下に落とすため追撃は不可能。 また、踏みつけを空振るとそのまま落下軌道に入り、硬直無しで落下する。 他のコマンドで強制ダウンを取った直後に出せばすぐに着地可能。 跳躍した瞬間にキャンセルすれば、敵の頭上を取ったまま攻め継続も可能。 着地は敵のほうが早くなるが、覚醒技を使うチャンスを作りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 75(%) (-%) ラッシュ 踏みつけ (%) (-%) 【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り 初段で出すと回り込んでの蹴り上げ、ラッシュで出すと入力方向に大きく回り込んでの回し蹴りを繰り出す。 ラッシュ入力は蹴り上げと比べて威力は落ちるが補正率・ダウン値も低い傾向。 初段は一般的な『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込みの分横に動いてから攻撃を開始する。 敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。 そういった点では他の機体以上に距離感が重要。 誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。 ラッシュ入力も側面に120度ほど回り込んでから攻撃するため、コンボ完走時間が伸びやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(%) (-%) ラッシュ 回し蹴り (%) (-%) 【後格闘】サマーソルト 通常ダウン属性の蹴り上げ1段。 横格同様、ラッシュ時は各種数値が低下する。 Nや横ラッシュよりも攻撃速度は早めだが、良くも悪くも自分も浮くのが悩みどころ。 ラッシュ前格による落下をセットで考えたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(%) (-%) ラッシュ 蹴り上げ (%) (-%) 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 リボンを回転させながら前方に突進する1段格闘。 入力した時点から攻撃判定を出すタイプの格闘で、先出しならば格闘機の強格闘をも一方的に潰す性能を持つ。 ここからはサブキャンセルと特格派生が可能なので覚えておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 (%) (-%) 【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】 「ふぅー!」 その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。 命中すると相手を高く打ち上げる。 積極的に当てに行けるものではなく、敵が当たりに来るのを読んで迎撃に使うのが主な用途。 だが判定は全身にあるが発生時間や射程に難があり、その用途であってもハイリスク。 コンボに使おうにも射程の短さと誘導の無さから空振りの危険性がとても高い。 一応命中すれば特格派生を引き出せるため、リターンは高い。 この武器の真の用途は接地したまま使用可能・虹ステ対応特性によるズサキャン機動。 これを多用した間合い詰め、相手との読みあいがノーマルモードの要となるため、まずはこれを使いこなせないと話にならない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転攻撃 (-%) 【特格派生】ゴッドフィンガー 「ゴッド、フィンガァァァァァ!!」 マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系攻撃。 裏設定ではゴッドガンダムとタッグを組むため、回路変更を行ったため発動出来るようになった。 メイン・サブ・N格・前格(ラッシュからは不可)・横格・後格・BD格・特格から派生可能。 掴んだ後は追加入力でダメージアップ。8回以上追加入力するとヒートエンドに移行する。 掴み中は前方に押し込むがその動作量は短く、ヒートエンドで持ち上げると完全に足を止める。 入力速度が遅いとすぐに爆発に移行するため、手早く終えたい場合は追加入力無しも視野に入る。 派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時でも使える火力源。 ただSAの類は無く、メインからの繋ぎで強引に押し付けても迎撃されやすい。 赤ロック維持による高度差がついた時の奇襲などを狙いたい。 擬似タイでのダメージ取りの際は存分に使いたい。 HE後の追撃は早めの横ステorフワステで届く。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GF (%) (-%) ┗追加入力 握り (%) (-%) ┣追加0~7回 爆発 (%) (-%) ┗追加8~10回 HE (%) (-%) バーストアタック バーサーカーシステム 「やめてぇぇぇぇぇぇ!!」 プレッシャーを展開しつつバーサーカーモードに換装する。 発動中スーパーアーマー+プレッシャー付きで、多少の攻撃を向けられていても強引に移行できる。 移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。 発動時のプレッシャーは移行の安定性を高めてくれるだけではなく、自衛、カット、起き攻め、コンボ始動など広い用途に使える。 一度換装すると以降はバーサーカーモードでの再出撃となるためアシストが使えなくなるが、火力・機動力が大きく強化されるのは本機にとっては大きいので、基本的には早めの移行を強く推奨。 ただし換装モーション中は覚醒技の動作中と扱われるため、耐久力がギリギリの時に使うと覚醒落ちの危険性が高い。 高火力の照射や狙撃持ちが敵にいる時は耐久力に余裕があり、狙われないタイミングで使いたい。 バーサーカーモードの武装解説等はノーベルガンダム(バーサーカーモード)にて コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E/S/L/M ??/??/?? 戦術 ノーマル時にやる事は2つ。 1つは特格ズサで敵の弾を躱し続け体力調整をすること。 もう1つはガン無視をされないよう、程ほどに攻撃を当てること。 そしてこの2つの要素は密接に関係していて、回避が疎かだと1機だけ耐久が蒸発するし、攻撃が当てられないとズサが出来てもゲームから取り残されるだけ。 敵陣近くで特格ズサを行い、弾が当たらないノーベルを敵が嫌がって目を切った時に攻撃を当てるのが理想。 こうして1機を抑えて格闘で拘束できれば、味方の負担も自身の被弾も軽減できる。 ノーマル時はあくまでバーサーカの前座の形態なので、出来るだけ早く、出来るだけ多くの耐久を残した状態で覚醒技を撃ちたい。 覚醒を抱え落ちする、覚醒技を撃てない、等は言い逃れが出来ない程のしくじりとなるため御法度。 EXバースト考察 「バーサーカーシステムなんて…必要ない!」/「私が全部倒してあげるよ!!」(バーサーカーシステム) シャッフル同盟やマスターの明鏡止水補正ほど、とんでもない数値は入らない。 が、それでもMF特権として格闘へのプラス補正は高い。 E覚とS覚を除いて何かと強みが見出だせるため、意外と選択肢は広い部類。 固定タッグの場合はL覚一択という流れになりつつあるが、ノーベルの地力だけで戦う必要があるので実は高難度。 なお、台詞ではバーサーカーシステムを否定するパターンが存在するが、無情にも換装するのが常。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 +15% 格闘の伸びや突進速度が上がり、火力も高まるので爆発力に磨きが掛かる。 メインやバーサーカーCSからも直接キャンセルできるようになるのも大きい。 スタンダードなMFであるノーベルだけに、今作もこれを選択することが理想。 アプデでブースト回復値も上昇したため、やはり攻めきって勝ちたいならこれが最優先である。 シャッフルならこれを優先して問題ないレベル。カットされにくいコンボもしっかり覚えておきたい。 Eバースト 防御補正 +30% ノーベルは半覚からのバーサーカー移行が基本となる為、半覚で抜けられるというのは利点になる。 またバーサーカー移行時、バーサーカー中のプレッシャーにより、抜けからの切り返し能力もそれなりにある。 ただ、それを考慮しても「ドラゴンやマックスターよりはマシ」止まりで、攻撃面での補正を得られないデメリットの方が大きい。 また覚醒技を撃った後、Fは格闘の伸び、MはBD速度により残った覚醒時間で攻める余地が残るが、Eにはそれがない。 低コストである以前にMFであるが故に、やはり選択肢としては推奨できない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 +15% 利点は皆無に等しい。全ての武器が撃ち切りリロなのでSバーストと射撃武装の相性が悪い。 青ステくらいしか活かせる点しかないのだが、それもM覚で出来る。 CSの超短縮も消えたことから今作ではS覚独自のメリットを探す方が難しい。 Lバースト 爆弾戦法、及びバーサーカー覚醒技ぶん回しなどの特殊戦術用の覚醒で、本作の固定戦におけるトレンド。 MFではあるが、覚醒技の素撃ちが半ば必須なので、他覚醒に比べてブースト回復量が少ないという短所が誤魔化されるため選びやすい。 ダブルLの場合、1落ち前に吐いてもコスオバ復帰後にすぐ半覚が使えるので、即覚醒技をぶっぱし体力の回復が可能。 上手く行けば残ゲージ1000のコスオバでも400まで回復でき、もう1回半覚が狙える。爆弾戦法は言うまでもなく、相方にゲージを送り0落ちの安定化も可能。 一見美味しいことだらけに見えるが、肝心の覚醒における荒らし力を捨てており、押し負けた時には八方塞がりとなる。 さらに弱体化により防御補正がなくなり、覚醒落ちペナも付くように変更されたことから、的確に吐けなかった時の痛手も凄まじい。 相方が強覚醒使いでないなら素直にF覚で自ら獲りに行く方が遥かに確実なので、決して思考停止で選べる相性ではない点に気を付けよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +9% 射撃攻撃補正 +4% ただでさえ速いバーサーカーの足回りが爆速化する。 覚醒無しには逃げ切ることはほぼ不可能で、全機体に対してワンチャンス得られる。 ただし、ノーベルが当てるものは結局は格闘なので、本当にチャンスが得られるだけでそこから先は自力となる。 また、防御補正がない点がこれまた格闘しかないノーベルとの相性が今一つになっている点も注意。 Fほど愚直に殴っていい訳ではなく、カットされないようコンボレシピをしっかり組み立てる必要がある。 総じてF覚ほどの相性の良さはないが、どうしても触れるビジョンが見えない対面ならば選ぶ価値はあるかもしれない。 僚機考察 3000 2500 2000 ノーベルガンダム 基本的にはネタコンビだが、2000では数少ないL覚が絡められるコンビなので噛み合えばそれなりである。 ノーマルモード時のズサキャンでひたすら翻弄し、機会を見て覚醒を挟みバーサーカーへと移行する。 熟練したノーベル同士のコンビは、まずノーマルの時点で抑えるのが困難なため、試合のペースを全て持っていかれることは避けられる。 L+Lであれば余裕を持ってバーサーカーのタイミングをうかがえるが、先の通り覚醒時の爆発力はかなぐり捨てることになるのが痛い。 万が一、二人とも覚醒中に撃破されると目も当てられない。相手次第ではF覚やM覚に路線変更しても良いだろう。 1500 イフリート改 中低コス格闘機の相棒。同じくラッシュ持ちでこちらは切り込みの強さに定評がある。 読み合いできる選択肢が増えたこともあって、ノーベルどころか他の格闘機との相性も増している。 イフリートの本領である疑似タイ維持のためにも、ノーベルが自己主張する必要がある。 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/300.html
新機動戦記ガンダムW Endless Waltzにおけるウイングガンダムゼロの姿。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 初期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ウイングガンダムゼロカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ウイングガンダムゼロ(EW版)」と統一されるようになった。 詳細はウイングガンダムゼロ(EW版)を参照。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/306.html
新機動戦記ガンダムW Endless Waltzに登場するガンダムデスサイズヘル。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 一時期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と統一されるようになる。 詳細はガンダムデスサイズヘル(EW版)を参照。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/383.html
こちらはノーマルモード時の武装解説等のページ バーサーカーモードの武装解説等についてはノーベルガンダム(バーサーカーモード)へ 正式名称:GF-13050NSW パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームフラフープ 3 70 特殊射撃 マンダラガンダム呼出 2 55 炎上スタンの格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 通常格闘 ビームリボン N 70 N格闘派生 ビームリボン ~N 76 ビームリボンで3回攻撃 前格闘 オーバーヘッドキック 前 70 前格闘派生 踏み付け ~前 100 跳び上がって踏みつけ 横格闘 蹴り上げ 横 65 横格闘派生 回し蹴り ~横 50 後格闘 サマーソルト 後 65 後格闘派生 サマーソルト ~後 50 BD格闘 ビームリボン回転突撃 BD中前 117 特殊格闘 ビームリボン【回転攻撃】 特 100 その場で回転攻撃。 特殊格闘派生 ゴッドフィンガー 各種攻撃中特 91~187 SAは無し バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バーサーカーシステム 3ボタン同時押し バーサーカーモードに移行。変身時にSA有り 【更新履歴】新着1件 15/6/19 全体的に追記 攻略 解説 『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオスウェーデン代表MF「ノーベルガンダム」がNEXT以来の復活参戦。 パイロットは同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」 耐久値はMFではあるが、シュピーゲルと同じコスト帯平均の600。 赤ロックはプラクティス7マス程度。 マキシブーストでの解禁機体だが、2015年6/17に第10弾DLCとして家庭用に登場。 武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープにマンダラガンダム呼び出し、派生のゴッドフィンガーとある程度NEXTを踏襲している。 そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。 格闘はMF初のラッシュ仕様になっており、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。 覚醒技のバーサーカーシステムは、バーサーカーモードへの一方通行換装。 限界時間が存在せず撃墜された後も持続するという性質を持つ。 モードの移行が覚醒に依存するため、バーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。 一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。 火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。 勝利ポーズは通常時はフラフープを回す。バーサーカーモード時はやや苦しむように天を見上げる。 両形態共通でゴッドフィンガー使用中はノーマルモードで顔の前に横ピースの計3種類。 敗北ポーズは両形態共通で座り込む。 ※MBでの5/28のアップデート内容は適用されていない キャンセルルート メイン→特射 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 足を止めて大きな判定のフラフープを飛ばす。 NEXTとは違い銃口補正がしっかり掛かるため、あさっての方向に投げる事は無い。 しかし、発生に難があるためズンダは安定し難い。 撃ち切りリロードなので残弾が半端なら、早めに撃ち切ってリロードさせておきたい。 射程限界あり。プラクティスで端から投げてステージの訳七割から八割ほど(20マス中15程度)で消える。 射程限界があるとは言えかなり長いので、後衛として下がらざるを得ない状況でも、ある程度なら手が出せるという点は小さいながらも利点。 この機体の軸となる武装。キラルのリロードまでの繋ぎや味方のBRとのクロスなど、用途は幅広い。 また、足が止まるとはいえ地走を維持しながら撃てるため、特格と絡めての地走ムーブをするために使用頻度はとても多い。 弱ビーム属性で、ビームや爆風相手なら貫通するが、実弾とぶつかると相殺する。 勿論マントや射撃ガードに防がれる。 特射へキャンセル可能。またGFに派生可能。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 [属性 格闘][ダウン値 0.1][補正値 -5%] ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手をつかむ。 マスターNサブそっくりだが若干リーチが短く、発生も遅い。 (マスターNサブはプラクティス2.2~3マスだが、ノーベルは2マスと機体1機か2機分の差がある) またヒット時は自動で引き寄せに移行する(マスターNサブと異なり派生が無い)ため、用途は限られる。 それでも発生速度は早く、N、前、横、後格闘初段、GFにキャンセルすることができる。 格闘からサブへのキャンセルルートは派生前格闘と特格を除いた各種格闘(初段、派生含む)。 N格派生は3hit後にキャンセルするので他の格闘に比べて発生が遅め。 派生した際は後ろ宙返りをしてからリボンを伸ばす。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit ビームリボン 5(-5%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み 1段目2hit 引き寄せ 10(-5%) 5(-0%) 0.1 0 よろけ 【特殊射撃】マンダラガンダム呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正値 -15%] ポーズとともにマンダラガンダムが出現。 メインからキャンセル可能。呼出動作で機体が浮くのでズサには使えない。 錫杖を回しながら相手に突撃し、接触する瞬間錫杖で炎の輪を作り相手を炎上スタンさせる。キラル殺法炎獄烈風。 マンダラガンダム自体に判定はなく、発生させる炎の輪に判定がある。 格闘属性で射撃バリアを無視。何気にプレイヤー機でお目にかかれない炎上スタンの格闘。 耐久はアシストにしては高めの100。BR1発では破壊されない。 単体でみるとかなり強いアシストなのだが、やはり使用時に浮いてしまうのが足枷となる。 特格とメインで地走を維持しながら戦うのが通常時ノーベルの強さでもあるため、強い武装だからといって無闇やたらに使うのはタブー。 地走とズサキャンを主軸にして、浮いてもフォローが効く場面や有効に働きそうな場面でキラルを呼び出していこう。 本体が消えてからリロード開始。 バーサーカー時は武装が切り替わるため使えなくなり、 遠い間合いで使える武装がフラフープのみになってしまう点に注意。 CS 耐久力 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 マンダラガンダム 100 55(-15%) 1.5 炎上スタン 格闘 各種格闘は単発で、そこから専用の派生格闘にキャンセルできるラッシュ系になっており、ダウン値も全体的に低め。 またラッシュ格闘としては珍しく、同じ格闘に連携できる。(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる) 更にN格闘、前格闘はラッシュで繋いだ場合に一部のモーションを省略する。 これが利点足りうるかは研究次第だが、一般的にダメージ・補正・ダウン値がよろしくない初段を省略できるのは他機体には無い独自性と言える。 以上の特性から非常にアドリブが利きやすく、オバヒで敵機に喰らいついてもコンボを完走できるという強みがある。 反面、ダメを伸ばす事は不得手でカット耐性とダメのどちらをとるか常に頭を悩ませられる。 なお敵機が強制ダウンしても格闘を入力していると攻撃を空振って隙を晒してしまう。ダウン値は常に把握していたい。 リボンを使った格闘は独特のSE(第一期OPのアレ)が聞こえる。 【通常格闘】ビームリボン 【N格闘派生】ビームリボン連続攻撃 リボンを使った単発格闘。伸びはプラクティス2.5マスと、後格闘と並んでノーベルの中では最も低い。 ラッシュでの派生格闘はビームリボンで3回攻撃。 派生格闘の攻撃時間は長く、ダメージは伸び悩む。その後の派生も3回攻撃した後となるためさらに時間がかかる。 横や後と比べてもダメージには大差ないため、拘束を考えたコンボが主な用途となるか。 カットの危険を感じたらダウンを取って離脱してしまおう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 70(-20%) 1.0 のけぞりよろけ ラッシュ 斬り上げ 25(-6%) 25(-6%) 0.4 よろけ ┗2hit 斬り払い 49(-12%) 25(-6%) 0.8(0.4) よろけ ┗3hit 回転斬り 76(-17%) 30(-5%) 1.4(0.6) よろけ 【前格闘】オーバーヘッドキック 【前格闘派生】踏み付け 高く跳び上がってからのオーバーヘッドキック。伸びはプラクティス3マス。 跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のピョン格と同じ感覚では扱えない。 前格闘派生の踏み付けは、動きの大きさからカット耐性は随一で、カットを警戒してコンボの〆に用いて離脱する際には扱いやすい。 属性が受け身不可の叩き付けダウンなので、強制的にダウンまでもっていける。 エクシアとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。 また、空振るとそのまま落下軌道に入る。 これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後に前格をだすとノーブーストで高度を下げる事も可能。 カットの危険がありそうなら、これで〆て早々に離脱するのが安定。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り落とし 70(-20%) 70(-20%) 1.0 膝突きよろけ ラッシュ 踏みつけ 100(-12%) 100(-12%) 2.0 叩き付けダウン 【横格闘】回し蹴り 【横格闘派生】回し蹴り 蹴り上げ1段。そこそこ回りこむ。伸びはプラクティス2.7マス。 横格闘派生は、レバー入力方向に約90度回り込んで回し蹴り一発。 よくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも必ず回り込む動作を挟む。 イメージとしてはブルーフレームの横格2段目。 誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。 威力、ダウン値は初段、派生共に後格と同じ。 横の動きが欲しい時はこちら。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 特殊よろけ ラッシュ 回し蹴り 50(-12%) 0.8 特殊よろけ 【後格闘】サマーソルトキック 【後格闘派生】サマーソルトキック プルキュベの前格に似た蹴り上げ。伸びはプラクティス2.5マス。 コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのと、後→特格でフィンガー握りをコンボに混ぜてデスコンパーツに。 威力、ダウン値は初段、派生共に横格と同じ。こちらは縦の動きが欲しい時に。 後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できるなど、出番はそこそこ。 高度を上げてしまっても強制ダウンを取った後に前格闘派生に連係すれば高度を下げつつ着地体制に入れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 サマーソルトキック 65(-20%) 1.0 打上げダウン ラッシュ サマーソルトキック 50(-12%) 0.8 打上げダウン 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 リボンを回転させながら前方に突進。 伸び、突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。(伸びは大体プラクティス3.5マス程度) 発生が非常に優秀で、判定も良い。(通常万死特格に発生勝ち、判定では相打ち。デストロイ万死特格には発生勝ち・判定負け) 格闘終了後も慣性で前方に動く。 この機体で一番当てやすい格闘。判定も強く発生も悪くないので、闇討ち用や先出しで置いておく用途に向く。 しかし、吹っ飛ばし方向がほぼ水平なため高度がズレるとカス当たりが頻発しやすい。 サブ派生可能なので当たったらそれを狙いたいが、登り坂では拾えず水平に当てた場合は3Hit以上を確認してから派生しないと外しやすい。 ヒット数は不安定で、普通に当てても8ヒット97ダメージしか出ないこともある。 密着状態から当てるとカス当たりになりやすい。 ラッシュ格闘には対応していないので、コンボにつなげる場合はサブ派生しよう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 117(-30%) 13(-3%)*10 0.2*10 ダウン 【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】 その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。 判定は全身にあるが範囲はとても狭いし判定は短い。加えて伸びや誘導は無い。言ってしまえばラゴゥの特格。 自分から当てに行く武装ではなく、むしろ敵が格闘を読んで置き気味に迎撃に使ったり、特格派生を活かしてコンボに組み込むのが主な用途。 このように攻めとしては非常に使いにくいのだが、地走タイプの要であるズサキャンに対応しているため守りや回避用としては非常に有用。 メインと特格がズサキャン対応なので、地走しながら特格虹ステを繰り返しているだけでも相手の射撃は早々当たらない。 文字通りノーベルの生命線となる武装なので、ガンガン使い回しドンドンBD有利をつけてイケイケなファイトを男ファイターたちに見せつけてやろう。 この格闘はラッシュ連係外だが、特格派生はある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転 100(-20%) 100(-20%) 2.0 打上げダウン 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系。 メイン、サブ、BD格闘以外の各種格闘から派生可能。 出だしにSAとの報告あり。 伸びはプラクティス3.5マス程度(メインからの派生で計測)。外れると慣性が残り、入力地点から6マスくらいの地点まで動く。 当然ながら掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。 派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。 掴み後に8回追加入力でHEするが、追加入力7回以下だと即座に爆破して前方に吹き飛ばすので手早く終わる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 GF 10(-10%) 10(-10%) 0.1 掴み ┗格闘追加入力 握り 10~70(-10%) 6*0~10(-0%) 0.1(0) 掴み ┣追加0~7回 爆発 91~133(-40%) 90(-30%) 3.1(3.0) 特殊ダウン ┗追加8~10回 HE 175~187(-40%) 130(-30%) 3.1(3.0) 打上げ特殊ダウン バーストアタック バーサーカーシステム 「ウヴォォォアァァァァァ!!」 その場でバーサーカーシステムを発動、バーサーカーモードに移行。視点変更あり。 スーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。 硬直自体も割りと小さめ。接地したまま使用可能(使用後に浮かない)。 移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※GFは連打無し、GF最大連打はHE前、GFHEは最大連打のHEで表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→マンダラ 141 メイン→GFHE 195 GFだと131 メイン→マンダラ≫後×2 163 前×2だと183 メイン≫横×3→前 186 メイン≫横×3→GFHE 194 メイン≫後×4 173 メイン≫メイン→GFHE 182 GFだと150 マンダラ≫メイン→GFHE 207 GFだと162 マンダラ≫メイン≫メイン 154 マンダラ≫サブ→GFHE サブ→GFHE 274 マンダラ≫Nor前→GFHE 234 サブ始動 サブ→GF サブ→前×2 168 手早く終わる サブ→GF 特格 152 手早く終わり打ち上げる サブ→GFHE サブ→GFHE 281 サブ→GFHE サブ→GF最大連打 サブ→GFHE 293 N格始動 N格→N派生×3 210 N格→横×3→前 235 N格→横×3→GFHE 254 Nor前→GFHE サブ→GFHE 280 始動が横or後で275 Nor前→GFHE サブ→GF最大連打 サブ→GFHE 275 始動が横or後で270 前格始動 横格始動 横×6 205 横×5→前 221 横×5→GFHE 242 後格闘始動 後×6 205 BD格始動 BD格→サブ→前 195 BD格→サブ→N→前 231 BD格→サブ→GFHE サブ→GFHE 282 特格始動 特格→GF最大連打 サブ→GF最大連打×2 サブ→GFHE 315 ブースト全使用。サブ2回で302、1回で276 覚醒中限定 A/B 戦術 この形態はあくまでもバーサーカーモードまでの繋ぎ。 理想は1落ち前までに、覚醒ゲージを溜めておくこと。 その為にもシールドを使って、可能な限りゲージを回収しておきたい。 また覚醒も覚醒技も戦況をよく見極めて使用するタイミングを決めよう。 場合によっては覚醒の回転率を上げるために、多少強引にでも発動はしておきたい。 幸い、バーサーカー移行にはSAが付与されているため、BR1発程度で中断されることはない。 基本は相手の隙に射撃を差し込み、距離を詰めてから格闘コンボで拘束する動きになる。 ラッシュ格闘は明確な強みであり、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。 サーチ変えによる状況把握の容易さも他機には無い利点。 射撃武装も格闘機にしてはしっかりとしたモノがあるので、無理に格闘に行かず射撃で〆るのも戦略の一つ。 上手く敵を拘束して片追いの流れを作ろう。 この形態のままでいるのは相方にかなりの負担を強いるので、前述通り早めにバーサーカーモードに移行しよう。 ただし、接近戦しづらいもののマンダラが当たりやすい地走機体などもいる為、 ノーマルの方がダメージ勝ちしやすい組み合わせ等、例外的だがノーマル維持という択も時にはある。 覚醒考察 ノーマル/バーサーカーどちらも補正は共通で、MFとしては攻撃補正が低い。 バーサーカーの仕様上、出来る限り半覚醒を心掛けよう。 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正80% 余程のことが無い限り、バーサーカーになるべきなので、前線にいながらでもバーサーカー化可能なこちらがかなり安定。 ブースト回復や格闘の伸びなどA覚の長所もなるべく生かしていきたい。 B覚醒 攻撃補正100% 防御補正70% どうしても下がって覚醒することになるので、1機目は辛い。 だが、Aでも結局下がるし、2機目も回復覚醒技なんてしないと割り切るなら、青ステが非常に生きるので、バーサーカー後はこちらのほうが輝く。 バーサーカー化は、なるだけ接地状態で覚醒技を使うこと。これなら隙が少ない。 万一覚醒使えずに落ちると悲惨なことになるので、死んででも使いたい。 事故に弱いが、その爆発力から十分に選択肢には入る。 総合すると、他の機体と違い、安定を求めるならA、爆発力を求めるならBという特殊な選択性になる。 僚機考察 接近する術に乏しいノーベルは、攻めに時間がかかればかかるほどボロが出てくるので、じっくり射撃で戦う機体は合わない。 格闘による拘束が得意なので格闘機の相方が噛み合いやすいか。 どのコスト帯と組むにせよ、最終的に格闘間合いにまで接近してくれる機体でないと厳しい。 3000 組み合わせとしてはベターだがノーベルとしては難しい相方。 理由は後落ちの場合、バーサーカーの時間が1機分作れるかも怪しく、かと言って先落ちしても前衛にはなれないからである。 1機目の半覚から落ちるまでの間にどれだけ活躍できるかが鍵となる。 2500 コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。 ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。 特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。 2000 非推奨。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。 機体によってはいっそノーベル2落ちを狙った方が勝てるかも。 1000 バーサーカーの爆発力に全てが掛かっている組み合わせ。 少なくとも2機目は丸々バーサーカーなので前半の負担を後半で盛り返したい所。 ノーベルを確実に敵の元へ連れていきたいので万能機辺りが適任か。 バーサーカーモードの武装解説等はノーベルガンダム(バーサーカーモード)にて 外部リンク したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.2 したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/33.html
管理者不在の為こちらに移転 http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/275.html
こちらはノーマルモード時の武装解説等のページ バーサーカーモードの武装解説等についてはノーベルガンダム(バーサーカーモード)へ 正式名称:GF-13050NSW パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームフラフープ 3 70 特殊射撃 マンダラガンダム呼出 2 55 炎上スタンの格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 通常格闘 ビームリボン NNN 130 ビームリボンで4回攻撃 前格闘 オーバーヘッドキック→踏み付け 前 150 跳び上がって踏みつけ 横格闘 回し蹴り 横 65 後格闘 サマーソルト 後 65 BD格闘 ビームリボン回転突撃 BD中前 134 特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 特N 100 その場で回転攻撃。 各種攻撃特殊格闘派生 ゴッドフィンガー 各種攻撃中特N 特射を除く全攻撃から派生可能。SAは無し バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バーサーカーモード 3ボタン同時押し バーサーカーモードに移行。変身時にSA有り 【更新履歴】新着1件 14/09/04 新規作成 15/05/28 調整アプデ内容記載 攻略 解説 『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオスウェーデン代表MF「ノーベルガンダム」がNEXT以来の復活参戦。 パイロットは同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」 耐久値は他MFと違いコスト帯平均の640。 MFの例に漏れず格闘機に分類され、空中BDから地走に移行することも可能。 2014年9月11日にモバイル会員限定で先行解禁。約2週間後の9月24日に一般解禁。 武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープにマンダラガンダム呼び出し、派生のゴッドフィンガーとある程度NEXTを踏襲している。 そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。 MF初のラッシュ仕様になっており、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。 バーサーカーモードは今作で覚醒技になった。 今作参戦のレッドフレーム改の覚醒技と同じく自機を強化するものだが、 限界時間が存在せず撃墜された後も持続するという一号機のFb換装と同じ性質を持つ。 モードの移行が覚醒に依存するため、バーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。 一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。 火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。 勝利ポーズは通常時、バーサーカーモード、ゴッドフィンガー使用中(両形態で共通)の計3種類。 キャンセルルート メイン→特格、特射 2014/11/26 アップデート詳細 特射発動前の慣性をより引き継ぐように 特射リロード時間短縮 14秒→12秒 特格の発生速度上昇 N格闘、横格闘の追従性能上昇 格闘中特格派生の突進時にスーパーアーマー付与 格闘中前派生のダメージ上昇 85→100 2015/05/28 アップデート詳細 機動力上昇 メイン射撃 技発動前の移動速度をより引き継ぐ N格闘、横格闘、後格闘 派生追撃ダメージ補正調整 BD格闘のダメージ上昇(合計 117→134) 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] MF初の射程限界のないメイン。 いわゆる「ビームブーメラン」とは違い、あくまでフラフープ状のビームを発射しているためビーム属性。 ビームで相殺はされないが、バズーカとは相殺するほか実弾MGにも数発で消されるので注意。もちろんABCマントには防がれる。 発生は遅いが銃口補正はまともで、特に腕の振りがアンダースローなので上方向に対しては射角も銃口補正も良く、半端な高飛びには意外と当たる。 判定はやや大きいが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。 ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。 MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これで射撃戦は不可能なのであくまで補助程度に考えておくこと。 特射・ゴッドフィンガーにキャンセル可能で、緑ロック延長もできるが、どちらも遠距離では意味がない技なのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。 撃ち切りリロなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 [属性 格闘][ダウン値 ?][補正値 -??%] ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手をつかむ。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。 ヒット時は自動で引き寄せに移行し、BD格と特格を除く格闘にキャンセルできる。特格入力の場合ゴッドフィンガーになる。 マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、生当てはともかくメインや特射からの追撃、格闘からのキャンセル等用途はある。 特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。 格闘からサブへのキャンセルルートは前格闘二段目(派生前格闘)と特格を除いた各種格闘。N格闘は他の格闘に比べて発生が遅め。 派生した際は後ろ宙返りをしてからリボンを伸ばす。 【特殊射撃】マンダラガンダム呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値 ?][補正値 -15%] ポーズとともにマンダラガンダムが出現、錫杖を振り回しながら相手に突撃し、接触した敵を炎上スタンさせる。珍しい炎上スタンの単発格闘属性で、バリアも貫通する。 突進は遅いが誘導が非常に強く、X1改のトビア並かそれ以上に曲がる。判定もそこそこ広くギリギリで捉えることも結構あり、ヒット時の追撃もしやすい。 この手の武装の常として見られていない相手に闇討ちさせるのが一番効果的だが、逆にステップ強要によるブースト削りとしても普通に強い。 通常時の接近前の布石として生命線と言ってもいい武装なので、無駄使いせず腐らせず、どんどん使っていきたい。 メインからもキャンセル可能だが、弾速の都合上メインヒット確信で即キャンセルしないと回避や盾が間に合う事が多い。 そもそもその間合いならゴッドフィンガーにキャンセルすればいいので、この使い方はあまりオススメできない。 ダウン値がメインより低いようで、覚醒中は特射→メイン3発が入るが、通常時は特射→メイン2発でダウンするのでダウン値は1~1.4か。 本体が消えてからリロード開始。 バーサーカー時は武装が切り替わるため使えなくなり、遠い間合いで使える武装がフラフープのみになってしまう点に注意。 覚醒時にもリロードされるので、バーサーカーになる前に1発はとりあえず吐いておいてもいいだろう。 11/26のアップデートでリロード時間が短縮され、より慣性を引き継ぐようになった。 格闘 初段性能はあまり高いとは言えない。 各種格闘の最終段から次の格闘にキャンセルできるラッシュ系になっており、ダウン値も全体的に低め。 また同じラッシュ格闘である他の3機体と異なり、同じ格闘に連携できる(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる) 更にN格闘、前格闘はラッシュで繋いだ場合に一部のモーションを省略する。 これが利点足りうるかは研究次第だが、一般的にダメージ・補正・ダウン値がよろしくない初段を省略できるのは他機体には無い独自性と言える。 以上の特性から非常にアドリブが利きやすく、オバヒで敵機に喰らいついてもコンボを完走できるという強みがある。 反面、ダメを伸ばす事は不得手でカット耐性とダメのどちらをとるか常に頭を悩ませられる。 なお敵機が強制ダウンしても格闘を入力していると攻撃を空振って隙を晒してしまう。ダウン値は常に把握していたい。 リボンを使った格闘は独特のSE(第一期OPのアレ)が聞こえる。 【通常格闘】ビームリボン連続攻撃 リボンを使った4段格闘。 ラッシュで連係した場合、初段がなくなり3回攻撃となる。 攻撃時間の割にダメージが伸びないため、拘束コンボぐらいにしか使い道がない。 カットの危険を感じたらダウンを取って離脱してしまおう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 70(-20%) のけぞりよろけ ┗2段目1hit 斬り上げ 90(-26%) 25(-6%) よろけ ┗2段目2hit 斬り払い 109(-32%) 25(-6%) よろけ ┗2段目3hit 回転斬り 130(-37%) 30(-5%) よろけ ラッシュ 斬り上げ 25(-6%) よろけ ┗2hit 斬り払い 25(-6%) よろけ ┗3hit 回転斬り 30(-5%) よろけ 【前格闘】オーバーヘッドキック→踏み付け 高く跳び上がってからのオーバーヘッドキック→踏み付け。 ラッシュ時はキックを省略していきなり踏み付けに入る。 初段性能は微妙。跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のピョン格と同じ感覚では扱えない。 上方向に追う時には一応選択肢に入るか。 動きの大きさからカット耐性は随一で、さらに2段で150、ラッシュ時は単発100というダメージ効率の良さがウリ。 コンボの〆として非常に優秀で、そもそも初段の威力も一番高いため、サブからの追撃などヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。 エクシアやスパローとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。また、空振るとそのまま落下軌道に入る。 これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後に前格をだすとノーブーストで高度を下げる事も可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り落とし 75(-25%) 75(-25%) のけぞりよろけ ┗2段目 踏みつけ 150(??%) 100(-??%) ダウン ラッシュ 踏みつけ 100(-??%) ダウン 【横格闘】回し蹴り レバー入力方向に約90度回り込んで回し蹴り一発。 よくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込む動作を挟む。 イメージとしてはブルーフレームの横格2段目と言ったところ。 誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。 必ず発生する回り込み動作が曲者で、敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。 そういった点で距離感が重要な格闘。距離感という点ではアルケー横特に通ずるものがある。 通常時は6発、覚醒中は7発でダウンするため、ダウン値は0.9か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) 特殊よろけ ラッシュ 回し蹴り 50(-12%) 特殊よろけ 【後格闘】サマーソルトキック プルキュベの前格に似た蹴り上げ。威力、ダウン値は横格と同じ。 コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのが主な用法だろうか。 後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できる。 高度を上げてしまっても強制ダウンを取った後に前格闘に連係すれば高度を下げつつ着地体制に入れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(-20%) ダウン ラッシュ 蹴り上げ 50(-12%) ダウン 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 リボンを回転させながら前方に突進。 初段性能が唯一まともな格闘で、伸び・突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。 さらに先出しならマスター横やデスヘル横といった最強クラスともかち合えるほど判定が強いのである程度強気に振れる。 しかし吹っ飛ばし方向がほぼ水平なため、ここからコンボを繋ぐのは難しい。 サブ派生なら繋がるが、登り坂では拾えない。水平に当てた場合は3Hit以上を確認してから派生する事。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 134(%) (%) ダウン 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。この格闘のみラッシュに非対応。 判定は全身にあるが範囲はとても狭いし判定は短い。加えて伸びや誘導は無い。ラゴゥの特格のようなもの。 積極的に当てに行けるものではなく、むしろ敵が当たりに来るのを読んで使ったり、コンボに組み込むのが主な用途。 一応これも出ていれば判定は最強クラスなのだが、少しでもタイミングをずらされると一方的に負けるのでよくて悪あがき程度にしかならない。 コンボに組み込もうにも誘導がないので繋ぎが難しく、スカすと反撃を喰らう恐れがあるのでハイリスク。素直に前格に繋いだ方がいいだろう。 ズサキャンに対応しており、むしろメインの用途はこちらで、通常時の機動の要となる。 バーサーカーモードでは使用不可。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 100(80%) 100(-20%) ダウン 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系。メイン及び前格最終段・特格を除いてサブを含む全格闘ヒットからキャンセル可能。 フィンガー系の例に漏れず掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。特に連打時はHEまでが非常に長い。 追加入力しないと即座に爆破して前方に吹き飛ばすので、手早く終えたい場合は連打しないように。 派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。 通常時はスーパーアーマーがないので、普通に射撃等で迎撃される。 擬似タイ時のフルコン・メインからのキャンセルが主な用途。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 GF (%) (%) 掴み ┣追加入力無し 爆破 (%) (%) ┗格闘連打 持ち上げ (%) (%) 掴み ┗2段目 HE (%) (%) 特殊ダウン バーストアタック バーサーカーシステム 「ウヴォォォアァァァァァ!!」 その場でバーサーカーシステムを発動、バーサーカーモードに移行。 スーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。硬直自体も割りと小さめ。 ただしこのモーション中に撃破されると覚醒ゲージがゼロになっていても覚醒落ち扱いになるので要注意。 移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。 火力・機動力が大きく強化されるので、基本的には移行推奨。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→特射≫メイン 148 メイン→特格連打 ??? N格始動 N3 210 長い割りに低威力 N2前 223 N2特格連打 前格始動 ??? 横格始動 横6 205 およそ540°ほど回転する。 横5前 221 後格始動 後6 205 高度を上げる拘束ネタコン。出し切り後に前格で高度を落とせる。 BD格始動 BD→サブ→NNN→横→前 ??? PVコン。カット耐性良好 特格始動 ??? 覚醒時 ??? Fドライブ時 ??? 覚醒+Fドライブ時 ??? 戦術 この形態はあくまでもバーサーカーモードまでの繋ぎ。 理想は1落ち前のドライブ発動圏内までに、覚醒ゲージを溜めておくこと。 その為にもシールドを使って、可能な限りゲージを回収しておきたい。 また覚醒も覚醒技も戦況をよく見極めて使用するタイミングを決めよう。 場合によっては覚醒の回転率を上げるために、多少強引にでも発動はしておきたい。 幸い、バーサーカー移行にはSAが付与されているため、BR1発程度で中断されることはない。 基本は相手の隙に射撃を差し込み、距離を詰めてから格闘コンボで拘束する動きになる。 ラッシュ格闘は明確な強みであり、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。 サーチ変えによる状況把握の容易さも他機には無い利点。 射撃武装も格闘機にしてはしっかりとしたモノがあるので、無理に格闘に行かず射撃で〆るのも戦略の一つ。 上手く敵を拘束して片追いの流れを作ろう。 この形態のままでいるのは相方にかなりの負担を強いるので、前述通り早めにバーサーカーモードに移行しよう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式オススメ。 格闘の伸びや突進速度が上がり、火力や防御補正も高まるのでSドラに比べて安定しやすい。 MFである以上、やはりこちらだろう。 Sドライブ 利点は皆無に等しい。 青ステくらいしか活かせる点が無いという相性の悪さはいかんともしがたい。 僚機考察 接近する術に乏しいノーベルは、攻めに時間がかかればかかるほどボロが出てくるので、じっくり射撃で戦う機体は合わない。 格闘による拘束が得意なので格闘機の相方が噛み合いやすいか。 どのコスト帯と組むにせよ、最終的に格闘間合いにまで接近してくれる機体でないと厳しい。 3000 組み合わせとしてはベターだがノーベルとしては難しい相方。 理由は後落ちの場合、バーサーカーの時間が1機分作れるかも怪しく、かと言って先落ちしても前衛にはなれないからである。 一応バーサーカー+ドライブ覚醒があるためノーチャンスという訳ではないが、基本的には相方にコストを回したい。 1機目の半覚から落ちるまでの間にどれだけ活躍できるかが鍵となる。 2500 コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。 ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。 特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。 2000 非推奨。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。 機体によってはいっそノーベル2落ちを狙った方が勝てるかも。 1500 バーサーカーの爆発力に全てが掛かっている組み合わせ。 少なくとも2機目は丸々バーサーカーなので前半の負担を後半で盛り返したい所。 ノーベルを確実に敵の元へ連れていきたいので万能機辺りが適任か。 バーサーカーモードの武装解説等はノーベルガンダム(バーサーカーモード)にて 外部リンク したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.1 したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.2
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/304.html
総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット アレンビー・ビアズリー コスト 2000 耐久値 620 形態移行 バーサーカーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード時:6バーサーカーモード時:7 赤ロック距離 ノーマルモード時:9バーサーカーモード時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンダムファイター 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ノーベルガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」が駆るネオスウェーデン代表MF。セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的。 新体操の要素を取り入れた構造をしており、有事はバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と消耗を犠牲にして能力を強力に増強できる。 地走特有のムーブを活かして相手のブーストを削りつつ、覚醒換装後は凶悪な格闘機と化して相手に食らいつく機体。 クロブでいくつか調整が入っており、耐久値は他のMF達と異なりまさかの下方修正を受けている。 その代わり本作ではバーサーカー時の覚醒技が変更されてコンボ技となり、回復が格闘CSへと移動したことで高い耐久値を振り回せるようになった。 これにより総耐久は実質720と2000最大級に躍り出ており、覚醒管理などにおいて多大な恩恵を得ている。 しかし本機を使うならノーマル時のズサキャンムーブの精度をあげる必要があり、地走機体の欠点をムーブで避けるスキルも求められる。 一転、バーサーカーを吐いたら押しの強い格闘機にはなれはするが、アシストがなくなり有用なズサキャンも失う。 こうなると機体の立ち回り自体は一気に難しくなり、回避も援護も立ち行かなくなるのが難点。 ノーマル時のダメージをひたすら避け、バーサーカー時にいかに格闘や覚醒を通せるか、が鍵になってくる。 リザルトポーズ 通常時:フラフープを回してポーズ。 通常ゴッドF使用時:ノーマルのまま横ピースで決める。 バーサーカー中:雄叫びをあげるように震えながら上空を見上げる。 敗北時:ノーマルモードで女の子座りをする。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値減少(640→620) 【ノーマルモード】 N特格 ゴッドフィンガーを直接出せるよう変更。 特殊射撃 突撃を超級覇王電影弾に変更 【バーサーカーモード】 旧覚醒技が格闘CSに移動。1出撃1回限り。回復方法が変更(発動時30以後合計70徐々に回復→10秒間に合計100回復) 覚醒技 バーサーカーラッシュ(乱舞技)を新規追加 戦術 最初の難関となるのが絶対に通ることになるノーマル時。 まず「特格ズサで敵の弾を躱し続け体力調整をすること」「ガン無視をされないよう、程ほどに攻撃を当てること」の2点を目的に動く。 この2つの要素は密接に関係していて、回避が疎かだと1機だけ耐久が蒸発するし、攻撃が当てられないとズサが出来てもゲームから取り残されるだけ。 敵陣近くで特格ズサを行い、弾が当たらないノーベルを敵が嫌がって目を切った時に攻撃を当てるのが理想。 こうして1機を抑えて格闘で拘束できれば、味方の負担も自身の被弾も軽減できる。 バーサーカー時は一転して敵をひたすら起き攻めでハメて蒸発させるというシンプルな動きとなる。 …がこの形態、接近するための要だったアシスト及び特格が消えているので、実はノーマル時同様近づくのに結構苦労する。 バーサーカーになった故にロックも集まりやすくなっているので、決して猪にはならないように。 とはいえフワ格や照射スタンビームなども持っているため、接近での読み合いのしやすさは雲泥の差。 強化されても相方と連携して隙を見て殴っていくスタイルは変わらない。 バーサーカー時に追加された格闘CSは基本的に撃ち得武装なので忘れずに使う事。 EXバースト考察 「女の子の心を癒すのに、絶対に効く呪文を教えてあげる…!」 「ここからが…本当のファイトよぉぉおおおお!!!」 ノーマル時とバーサーカーモード時で覚醒カットインとセリフが変化する。 MFとしての矜持に最も合致するFか、ノーベル独自の強みと噛み合うCの二択になる。 元々覚醒技がバーサーカー移行へのトリガーな事に加えて、バーサーカー時に低耐久を補える格闘CSを得たことから覚醒の抱え落ちは絶対にNG。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% 本作では全体的に格闘択が改善され、バーサーカー時の格闘CSの存在もあってこちらの比重も上昇している。 覚醒技を絡めた400を超えるダメージコンはあるが、どちらかと言うと機動力と防御補正、格闘の一部追従強化、射撃キャンセル(主にCS)の方に分がある。 疑似タイ時のクロスバーストとの相性が目覚ましい。ただラッシュ格闘の仕様から、エピオンと同じ現象が発生し、補正の高さが活かせていない。 さらにゲージ譲渡のおかげで1回目の覚醒が換装だけで問題ないCとは違い、Fは最初の半覚も通したいので、バーサーカーへの移行タイミングが困難である。 F覚最大の恩恵である火力不足が致命傷過ぎて、本機がMFでありながら特にC覚一択で良いと言われる原因となっている。 ただ防御補正が高く乗ることで耐久値回復を生かして攻めやすいこと、CSからの直接Cが強行動になる等、メリットは確かに存在する。 前格にFの追従強化が乗らないから…と見過ごされがちだが、足回りの強化も普通に追い風にしやすい。 Cとの特性が噛み合いすぎていて研究が進みきっていない感は否めないが、MFである以上「相性が悪い!」とはならないのがこの覚醒。 特にノーベルでC覚を上手く回せないプレイヤーには「Cで噛みつけ無いならこれ一択でいい」と言われるくらい強みがわかりやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 青ステ開放とフラフープ連打以外は見どころがない。 チャージ短縮復活によるバーサーカー時のチャージ管理のしやすさに魅力がないわけではないが、リターンでF覚に劣る。 あくまでもネタ枠。 Mバースト 青ステ等の消滅によりF覚と比べて使う利点は大幅に落ちている。 今作での弱体化要素が全てノーベルには向かい風なので、あまり選ぶ意味がない。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% 肝心のバーサーカー前格にRが乗らないため、扱いづらい。 一応自己回復との相性的にクロスバーストを上手く通せればCOからかなり自身の耐久を回復できる。 が、それもゴールドフレームと比べると一過性のものとなるため、現実的には苦しい。 Cバースト 本作でも過去のEやL覚醒と同じように、ノーベルが確実にバーサーカーになる際の安定択となる。 抜け覚後の食いつきとブースト50%回復を利用して、攻めの布石のための覚醒としても有用である。 火力等にテコ入れが入らないのは本作でも同じだが、先の通りF覚と大きな火力差が生まれるわけでもないのでC覚でも十分な追い風を得られる。 バーサーカー移行が前提のノーベルは1回目の半覚を覚醒技目的の捨て覚醒とするケースが基本だが、その時もゲージ譲渡があるC覚は無駄が発生しにくい。 総じて突き詰めればこれ一択と言いたいレベルでド安定。しかしここに辿り着く前に並のプレイヤーは挫折する。 覚醒による機動力強化もほぼ乗らない。よってこれを選ぶにはしっかり爆弾・あるいは疑似タイが真っ当できる腕前があることが大前提。 ノーベルであっても安易な抜け吐きは負け筋作りになるだけ。そもそも相方支援用覚醒なのに、自分の都合だけで吐くことになるのも欠点。 特に半覚抜けは「ゲージ譲渡しつつ自分も強気で覚醒らしいダメージも取れる」という、相方援護を捨てたノーベルがチームプレイできる唯一のチャンスを潰すだけなので、ご法度レベル。 嚙み合わせが悪いと「安易に抜け覚だけ吐いて見え見えの換装に弾を撃ち込まれて終わる」のが本機。他、抜け覚後にダウンを貰って1落ち目のバーサーカーが活かせない、あるいは即死なんてことも。 つまり言うは簡単だが、いざやってみると元々ノーベルがピーキーすぎて、とにかく運用ハードルは高い選択肢。よって練度に自信がないなら素直にFをオススメする。 僚機考察 ノーベルが戦場に介入するには赤ロック内での特格ズサが不可欠なので、まっとうな低コスト的な動きを求める編成は絶望的に弱い。 よって僚機は両前衛かノーベル爆弾のどちらかが出来る機体しかない。 3000 2500 2000 1500 対策 基本的に厄介になるのはC覚のノーベル、これについてはC覚を抜けで吐かせることを心がけたい。 抜け覚でCを吐いた時点でノーベルは安定を取って、少ない覚醒時間の中で換装覚醒技を吐かざるを得なくなる。 この見え見えの換装に単発ダウン(できれば強制ダウン)やゲロビを刺せるとかなり良い。 ノーマル時のズサキャンムーブを決めて見合われているとき、基本ブースト有利が取りづらい。 しかし放置耐性はそこまでなので、適当に距離を取ったら相方を片追いしていこう。 F覚ノーベルは、これを生かして強い攻めに出るプレイヤーもいなくはないが、基本は練度の足りてないプレイヤーの選択。 やることは他のMFと変わらないので、光ったらとにかく逃げてワンチャンを潰させたい。 どうしても無理な場合は相方と合流してダブロで追い払おう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ノーベルガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ノーベルガンダムアレンビーバーサーカー 10000 コメントセット [ファイト]しようよぉ! 15000 称号文字(ゴールド) バトル兄貴2 20000 スタンプ通信 さ、あたしと ファイトしよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バトル兄貴2 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ノーベルは「ノーマルモード」じゃなくて「通常時」じゃない?モードで揃わないのは気になるけど -- (名無しさん) 2021-03-02 13 58 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/68.html
ノーマル / バーサーカー 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ノーベルフラフープ 4 70 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 2 55 突撃アシスト。炎上スタン 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 自動で引き寄せる 通常格闘 振り上げ N 70 ラッシュ通常格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ 回転薙ぎ N 76 3連撃 前格闘 踵落とし 前 70 ラッシュ前格闘 踏みつけ 前 100 飛び上がってから踏みつける 横格闘 蹴り上げ 横 65 ラッシュ横格闘 足払い 横 50 大きく回り込む 後格闘 サマーソルト 後 65 ラッシュ後格闘 サマーソルト 後 50 BD格闘 ビームリボン回転突き BD中前 91 特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 特 100 特殊格闘派生 ゴッドフィンガー 特 91~187 派生専用技。スパアマなし バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 バーサーカーシステム 0 プレッシャーを展開しながらバーサーカーモードに移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード 3秒/1発][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてフラフープ状のビームを投擲する。特射・派生特格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが、実弾と相殺する特殊なビーム属性。 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発][属性 アシスト+格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正率 85%] マンダラガンダムが自機の右側に出現し、突撃して錫杖で斬り抜ける。 メインと違い、浮いてしまうのでズサキャンには使えない。 格闘 【通常格闘】ビームリボン [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 強よろけ 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 25(95%) 25(-5%) 0.4 0.4 よろけ 返し薙ぎ 49(90%) 25(-5%) 0.8 0.4 よろけ 回転薙ぎ 76(86%) 30(-4%) 1.4 0.6 よろけ 【前格闘】踵落とし / 踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(80%) 1.0 膝突きよろけ 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 100(88%) 2.0 叩きつけ 【横格闘】蹴り上げ / 足払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 1.0 回転よろけ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 足払い 50(89%) 0.8 膝突きよろけ 【後格闘】サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 1.0 ダウン 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 50(89%) 0.8 ダウン 【BD格闘】ビームリボン回転突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突き 91(70%) 10(-3%)×10 4.0 0.4×10 砂埃ダウン 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転攻撃 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー [発生 ][判定 ][伸び .] 赤熱化した右手を突き出して突進し、相手の頭部を掴んで爆砕する。 第34話でのゴッドガンダムとのタッグ戦の再現。メイン・サブ・格闘(ラッシュ前格以外)から派生可能。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ。 8回以上入力すると最終段がヒートエンドになり、ダメージ増加+打ち上げダウンになる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣最終段 爆発 91(60%) 90(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン ┗追加入力 追撃 70(90%) 10(-0%)×6 0.1 0.0 掴み ┗最終段 ヒートエンド 187(60%) 130(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン バーストアタック バーサーカーシステム コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/155.html
GvsG NEXT動画 一覧 対戦動画は録画して、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 【更新履歴】最新3件まで 09/12/07 新規作成 ニコニコ動画(9) 全件表示(キーワード検索結果) ガンダムvs NEXT ガンダムvs NEXT PLUS 検索で非表示にしたい動画がある場合は 「ガンダムvs NEXT PLUS-(非表示にしたい動画のタイトル)」で非表示になります。 全件表示(タグ検索結果) ガンダムvs.ガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXTPLUS 動画リスト(個人) 動画リスト(大会) ■各機体視点タグ一覧(投稿日時が新しい順) ※機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一(ただし「ガンダムMk-II(黒)」など色違いは機体の色を付加)しています。1画面も4画面も問いません。 ※前作(PSP版も含む)とタグが被る場合は最初にNを付けています(例えば「エクシア視点」の場合は「Nエクシア視点」)。 ※ボランティアで付けてくださる場合、下記と全く同じタグ名で登録してください。 少しでもタグ名が違うと(例えば「N試作3号機視点」ではなく「N試作三号機視点」だと)、別々に登録されてしまいます。「“陸戦”ガンダム」「グフ“・”カスタム」「ガンダムMk-“II”(英大文字のアイを2つ、Ⅱは機種依存文字で使うべきでない)」「ウ“イ”ングゼロ(大文字の“い”)」なども間違いやすいので注意してください。 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム Nガンダム視点ジオング視点 Nガンタンク視点Nガンキャノン視点Nシャア専用ザク視点Nドム視点アッガイ視点 機動戦士Zガンダム キュベレイ視点 NZガンダム視点NガンダムMk-II視点ジ・オ視点百式視点 ガンダムMk-II(黒)視点 機動戦士ガンダムZZ NZZガンダム視点ハンマ・ハンマ視点キュベレイMk-II(赤)視点 NキュベレイMk-II視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Nニューガンダム視点 Nサザビー視点 機動戦士ガンダム F91 NF91視点 Nビギナ・ギナ視点 機動戦士Vガンダム NV2視点 ゲドラフ視点 Nヴィクトリー視点 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 Nアレックス視点Nザク改視点Nケンプファー視点 機動戦士ガンダム第08MS小隊 N陸戦ガンダム視点Nグフ・カスタム視点Ez8視点 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY (試作1号機Fb視点→)N試作2号機視点N試作3号機視点 N試作1号機視点 機動武闘伝Gガンダム Nゴッドガンダム視点 シャイニングガンダム視点Nマスターガンダム視点シュピーゲル視点ノーベル視点 新機動戦記ガンダムW Nウイングゼロ視点エピオン視点 デスサイズヘル視点Nヘビーアームズ改視点トールギス視点 新機動戦記ガンダムW Endless Walts ゼロカスタム視点 ナタク視点 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX視点NガンダムX視点 Nヴァサーゴ視点 ∀ガンダム Nターンエー視点ターンX視点 Nカプル視点 機動戦士ガンダムSEED Nフリーダム視点 Nストライク視点プロヴィデンス視点 Nイージス視点デュエルAS視点 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダム視点Nデスティニー視点 Nインパルス視点アカツキ視点 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー視点リボーンズガンダム視点 Nエクシア視点ヴァーチェ視点 機動戦士ガンダムUC ユニコーン視点クシャトリヤ視点 どっとこむ動画(Zoome) 全件表示(タグ検索結果) ガンガンNEXT ガンダムvsガンダムNEXT next ガンダムvsガンダム 動画リスト(個人:本スレより)